Accueil Animation et motion design Clip de David Aym « Tel que je suis », animation 3D et compositing

Clip de David Aym « Tel que je suis », animation 3D et compositing

par David
Compositing: Compositing Final

Et aujourd’hui, on va s’intéresser à l’animation 3D du clip de David Aym, même si elle est assez limitée, et de l’intégration des éléments 2D et 3D dans le réel, grâce au compositing.

Animation 3D

J’ai essayé de trouver des stock shots d’herbe pris au ras du sol (avec si possible un mouvement de travelling un poil au dessus du sol, mais fallait pas non plus trop en demander), sans succès. L’idée était de faire évoluer le personnage animé dans la nature, et donc, être à sa taille et se mettre à son niveau. Pas de chance pour moi, n’ayant pas trouvé ce que je cherchais, et n’ayant pas pû le tourner moi-même (un travelling à cette échelle là … dur dur), il a fallut le faire en 3D. Comme à mon habitude, j’ai utilisé le logiciel Blender, et j’ai pu m’inspirer d’un excellent tuto de cet australien, Andrew Price (une vrai référence des utilisateurs de Blender), du site Blender Guru.

Le tuto ici:

Create Realistic Animated Grass from Andrew Price on Vimeo.

Modélisation, texturing, et soft bodies pour animer tout ça en simulant l’effet du vent. Après rendu (avec couche alpha, pour pouvoir voir par transparence ce qui se passe derrière l’herbe au lieu d’un écran gris …), on importe notre séquence d’image dans After Effect. Et on passe au compositing, pour pouvoir au mieux intégrer la 3D dans la vidéo tournée. On reviendra plus tard à la partie compositing.

La feuille est aussi en 3D, modélisée, texturée et animée aussi dans Blender. Il a suffit de prendre une belle photo de feuille morte, trouvée dans l’excellent site CGtextures (incontournable pour tous vos travaux 3D, vous y trouverez tout type de texture, gratuites), de la placer en fond de ma vue 3D, et de faire la modélisation par dessus la photo, c’est comme du décalquage, mais en 3D 😉  Une fois ceci fait, donner un peu de profondeur, modéliser les « veines » de la feuilles et la tige centrale, sculpter un peu avec des bosses et des creux pour éviter de faire une feuille trop plane. Viens ensuite le texturing, que j’ai fait en UV map, la feuille 3D étant calquée sur la photo de la feuille. L’UV Map, c’est simplement mapper une photo sur un modèle 3D ! Rien de compliqué ! Il a fallut travailler le material: la façon dont la lumière va réagir sur l’objet 3D et sur la texture (ombres, spéculaires, dureté de la lumière, etc …). Puis, après quelques rendus de test, viens l’animation, que j’ai fait en simple image clés, comme dans After Effect.

J’exporte en lot d’image, avec toujours un canal alpha pour la transparence, et j’importe la séquence dans After Effect. Un objet Null (le petit cercle de la photo ci-dessous) parenté à la feuille morte m’a permis de « symboliser » mon personnage animé dans Blender (personnage complètement crée dans After Effect), et d’en récupérer le mouvement grâce au script d’export intégré à Blender. Ce script permet donc l’export des coordonnées de positions pour chaque image des objets 3D de Blender pour les récupérer dans After Effect. Il est ensuite très simple de poser le personnage créé dans After Effect sur une feuille morte créé dans Blender ! Il suffit d’importer dans After Effect le script généré par Blender, et de parenter à l’objet Null le personnage animé. Le personnage suivra donc le mouvement initialement créé dans Blender !

Feuille 3D Blender

Feuille 3D Blender

J’ai aussi créé mon ciel dans Blender, très simplement en prenant une photo de ciel, projetée en UV Map sur l’intérieur d’un large cylindre que j’ai fait tourné devant la camera virtuelle de droite à gauche pour simuler le mouvement du personnage animé de la gauche vers la droite. De la même manière, le tronc d’arbre et certaines branches sont en 3D, et texturées de la même manière, toujours en UV Map, grâce aux images de CGtextures.

Le compositing

Récupérer les mouvements 3d dans After Effect, c’est très bien, encore faut-il maintenant intégrer correctement tout ces éléments dans la vidéo, sur des plans tournés ! Il faut que les couleurs correspondent, il faut ancrer le personnages animé dans le réel, pour donner l’impression qu’il était là, devant la camera … Pour celà, il faut s’inspirer de ce qui entoure ce personnage, et pour celà, on va prendre un exemple concret.

Compositing: Analyse de l'image

Compositing: Analyse de l’image

Notre personnage doit pouvoir se trouver à coté de ce pot, et donner l’impression qu’il fait parti de la scène. Commençons d’abord par analyser le pot, les lumières et les ombres qu’il génère, les reflets, etc …

Compositing: Analyse de l’image

Compositing: Analyse de l’image

On pose notre personnage !

Compositing: intégration du personnage

Compositing: intégration du personnage

Premier soucis, la balance des blancs … Notre vidéo est beaucoup plus bleu que notre personnage, j’ai donc choisi d’appliquer un filtre photo (« photo filer ») à mon personnage; et d’affiner un peu sa teinte avec un Hue/Saturation, le personnage est beaucoup plus saturé que ma scène.

Compositing: Ajustement des teintes, balance des blancs

Compositing: Ajustement des teintes, balance des blancs

Le personnage parait un peu plus dans les teintes de la scène, pas vrai ? ça aurait peut-être même mérité d’être un peu plus « décontrasté » …. bref. Vous le voyez mal, mais si on analyse en zoomant un peu plus dans l’image, ma scène est un peu plus flou que mon personnage, qui est donc beaucoup trop net … Je vous le disais dans un précédent article, mais des fois, pour que l’intégration soit plus réaliste, il ne faut pas hésiter à pourrir un peu son travail 🙂 On va donc flouter un poil notre personnage animé (« gaussian blur »), qui était beaucoup trop clean. Et comme vous ne verrez pas trop la différence vu la taille de l’image (ça se voit beaucoup plus en HD), je vais en profiter pour utiliser mon analyse d’image de tout à l’heure, pour essayer de recréer cette ombre vers la droite, comme celle du pot.

Compositing: Flou + Ombre

Compositing: Flou + Ombre

Notre personnage n’a-t-il pas l’air d’être un peu plus fixé au sol que tout à l’heure ? ça flotte moins en l’air vous ne trouver pas ? Surtout, ne faites pas l’erreur de faire des ombres noires. Une ombre n’est jamais noire. On reprend la couleur du support sur lequel est posée l’ombre, et on l’assombrit un peu, ou encore mieux: pipette, et on chope la couleur de l’ombre du pot.

Sauf que ça ne suffit pas … Le personnage n’a pas encore l’air bien ancré au sol. Celà est dû aux occlusions. Qu’est ce qu’une occlusion ? Tout objet posé sur un autre objet crée une occlusion: il bouche la lumière sur cette autre objet, créant ainsi une ombre noir sur toute la surface couverte par l’objet. Ne jamais oublier les occlusions, vous allez voir la différence.

Compositing: Ajout des occlusions

Compositing: Ajout des occlusions

Vous ne voyez pas la différence ? Comparez sous les chaussures du personnages sur les deux précédentes photos, et dites moi dans quelle photo le personnage a plus l’air posé sur le sol.

Il y a une source de lumière à gauche, provoquant donc des ombres vers la droite, nous l’avons vu précédemment. Celà dit, les objets eux-mêmes renvoient de la lumière, il peut être judicieux de rajouter quelques petites ombres à peine perceptibles pour ajouter au réalisme, et ancrer un peu plus notre personnage dans la scène.

Nous avons aussi vu que notre pot de référence crée aussi des reflets sur le sol. Essayons donc de le reproduire aussi pour notre personnage.

Compositing: Ombres + Reflets

Compositing: Ombres + Reflets

Avec une petite ombre en plus, et un reflet sur le sol (que j’aurais quand même pû peaufiner pour le rendre identique à celui du pot, j’avoue …), ça parait quand même un peu mieux. Notre personnage a un peu plus l’air de faire partie de la scène, en tout cas sur la photo.

Mais vous l’avez vu dans le clip, notre personnage est en mouvement, et la camera l’est aussi, c’est un traveling. Je vous ai expliqué la semaine dernière ce qu’est le tracking, pour pouvoir faire évoluer notre personnage 2D dans une vidéo en mouvement. Mais cela veut dire que ce personnage va traverser des zones avec plus ou moins de lumière, ou des zones qui vont générer des ombres sur lui-même. Et ça, il faut aussi pouvoir le simuler sur notre personnage ! Heureusement, la lumière n’est pas dure (les ombres ont des contours très flous), les ombres que nous allons projeter sur notre personnage serons donc très subtiles (et surement imperceptibles sur la prochaine photo, mais ne négligez jamais les choses que les gens ne verrons pas, c’est justement ça qui rendra plus crédible votre travail). Pour simuler les ombres générés par notre environnement sur le personnage, un simple solide avec un « fractal noise » pour des ombres et des niveaux de lumière variés. Testez le mode de fusion qui vous conviens (chez moi un « soft light »), avec une opacité qui rende l’effet subtil. Un « alpha matte » avec le personnage et le tour est joué.

Compositing: Projections d'ombres

Compositing: Projections d’ombres

Tellement subtil qu’ici, vous ne voyez pas la différence … Mais en mouvement, et en HD, même s’il est difficile de nommer ce petit quelque chose qui contribue un peu plus à inscrire ce personnage dans la scène, je peux vous dire que cette astuce est pour beaucoup dans la cohérence de la scène.

Bon, juste pour ce que soit un peu plus flagrant pour vous, une photo où cet effet est beaucoup plus visible:

Compositing: projection d'ombres sur le personnage

Compositing: projection d’ombres sur le personnage

Voilà, la grosse ombre qui raye bien la face de notre personnage, on peut pas faire plus clair. Et même si vous la faite beaucoup moins perceptible, voire quasi invisible, on la « verra » quand même, cette projection d’ombre est importante.

Autre chose d’extrêmement important, une fois l’intégration du personnage terminée, appliquer un filtre ou des effets à l’ensemble de l’image. C’est la touche finale, et qui va finir d’ancrer complètement votre personnage 2D dans l’environnement filmé. Voyez plutôt:

Compositing: Compositing Final

Compositing: Compositing Final

Voilà pour le cour du jour, et je ne suis pas contre des conseils d’améliorations et d’autres astuces que je ne connaîtrais pas. N’hésitez pas !

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