Accueil Animation et motion design Les bases de l’animation: 12 règles des artistes Disney

Les bases de l’animation: 12 règles des artistes Disney

par David
Frank Thomas et Ollie Johnston

J’ai depuis plusieurs années une véritable passion pour l’animation, et en particulier pour le travail des studios Disney de leurs débuts (avant “Blanche Neige”) jusqu’à la fin des années 1990. Leurs productions en 3D sont aussi très sympa, mais je suis bien plus impressionné par leur travail sur de l’animation plus traditionnelle avec des vrais dessins et les décors  peints à la main.

Il m’est arrivé de passer des heures à mettre en boucle quelques secondes de leurs films, juste pour comprendre certaines de leurs méthodes (notamment sur “La Belle et la Bête”, les 30 premières secondes m’ont beaucoup appris sur le principe de la caméra multiplan, on en reparlera surement …).

Avec les années, les animateurs des studios Disney ont développés des méthodes qui sont devenus de vrais règles pour tous ceux qui travaillent encore aujourd’hui dans l’animation 2D, et 3D. Tous ces principes de bases, et bien d’autres, vous les retrouverez dans l’un des livres que tout animateur devrait avoir: The Illusion of Life: Disney Animation (en anglais). Un livre écrit par deux des “neuf vieux sages” de chez Disney, Franklin Thomas et Ollie Johnston, des animateurs de talent !

 

Les "9 Sages" de Disney

Les “9 Sages” de Disney

 

On attribue à ces 9 artistes les 12 principes de bases de l’animation:

 1 – Compression et étirement (Squash & Stretch)

Compression et étirement des volumes en animation

Compression et étirement des volumes en animation (image de Lampman)

On parle ici de la déformation des volumes en fonction des mouvements et des éventuelles interactions avec d’autres éléments. Comme dans l’exemple de l’image ci-contre, en animation, une balle qui rebondit en s’écrasant et en s’allongeant après l’impact sera plus réaliste et l’illusion du mouvement sera bien meilleure. De la même manière, pour accentuer l’impression de poids d’un personnage qui marche, il peut être judicieux de procéder de la même manière en déformant certains volumes du corps.

Vous pouvez accentuer ces déformations pour avoir un rendu plus “cartoonesque”, en essayant malgré tout de garder à peu près le même volume.

2 – Anticipation

The Mask va partir !

The Mask va partir !

Il s’agit de trouver la manière de préparer le spectateur à voir se réaliser une action. Entre un personnage qui est debout, et le même personnage qui court, il doit se passer quelque chose, une action intermédiaire qui va adoucir le passage entre les deux états du personnage. Une prise d’élan, un mouvement vers l’arrière, une position particulière qui annonce ce qui va arriver. C’est “l’action avant l’action”. Un exemple que vous connaissez surement, c’est cette position très particulière que prend Jim Carrey avec de se mettre à partir comme une fusée dans “The Mask” (bonjour la référence). Une position directement empruntée des cartoons, et qui renforce le coté comique, il peut aussi renforcer le réalisme dans d’autres cas.

3 – Mise en scène (Staging)

Le but étant de se centrer sur l’essentiel en utilisant tous les aspects de la réalisation cinématographique. L’utilisation de bruitages, de musiques, la valeur des plans (gros plan, plan d’ensemble, etc …), l’éclairage, les costumes et décors, la rapidité de l’enchaînement des plans, tout doit être utilisé judicieusement pour apporter un maximum d’éléments au spectateur. Il ne faut pas le perdre dans une quantité énorme d’information, mais utiliser ce qu’il faut pour poser un contexte et retranscrire une ambiance ou une émotion. Ne pas en faire trop sur des éléments secondaires, mais tout faire pour focaliser le spectateur sur l’essentiel.

4 – L’animation “en continu” ou “pose par pose” (Straight ahead and pose to pose animation)

Derrière ces noms bizarres (et difficiles à traduire en français) deux techniques d’animation:

  • le Straight Ahead: il s’agit tout simplement de dessiner une image après l’autre. Il est plus difficile avec cette méthode de garder les volumes et les proportions des objets ou personnages animés, mais elle peut être plus efficace sur les scènes d’action car elle permet des mouvements plus fluides et spontanés
  • le Pose to Pose: l’animateur principal dessine les images clés, son assistant se chargera de dessiner les images intermédiaires selon l’intervalle d’image définit par l’animateur. Cette méthode offre une plus grande maîtrise des volumes et proportions et une meilleure décomposition du mouvement. L’animateur principal peut ainsi travailler plus rapidement.

5 – Continuité de mouvement et superposition d’action (Follow through and overlapping action)

Lorsqu’une voiture roule à 100km/h et qu’elle freine, s’arrête-t-elle tout d’un coup ? Evidemment non ! Quand une femme cour et qu’elle s’arrête, ses cheveux vont la dépasser avant de s’arrêter eux aussi, ainsi que sa robe, etc … Il n’y a pas un seul arrêt, il y en a plusieurs qui serons décalés dans le temps. D’abord l’arrêt du corps principal, puis celui des éléments secondaires qui vont prolonger le mouvement avant de s’arrêter à leur tour. Si cette même femme, au lieu de s’arrêter, décide de tourner à droite brusquement, le principe est un peu différent, mais très lié. Ces éléments secondaire vont continuer d’aller dans la première trajectoire alors que la femme est déjà dans la deuxième. Evidemment, cette femme ne tardera pas à être rejoint par le reste dans sa nouvelle trajectoire, mais il y a toujours un petit retard à recréer dans vos animations pour les rendre plus réalistes. Vous simulez ainsi l’énergie cinétique.

Continuité de mouvement dans l'action

Continuité de mouvement dans l’action

6 – Accélérations et ralentis (Slow out – Slow in)

Quand vous démarrez votre voiture, vous n’êtes pas instantanément à 50 km/h ! Et heureusement, sinon bonjour les dégâts … Il y a une phase d’accélération, et de la même manière, de ralentissement avant l’arrêt total du véhicule. Et il en va de même pour la quasi totalité des objets et êtres qui nous entourent. Chaque action commence par une accélération (plus ou moins prononcée), et se termine par un ralentis. Et si vous voulez que vos projets d’animation prennent encore un peu d’ampleur et de réalisme, c’est encore une règle à prendre en compte pour un rendu plus optimal ! Celà se traduit donc par plus d’image en début et en fin de mouvement (plus d’images = action plus lente), et moins d’images au court de l’action, ou pour des actions rapides.

7 – Trajectoires en arc de cercle

Trajectoires en arc de cercle

Trajectoires en arc de cercle

La plupart des mouvements suivent une trajectoire en arc de cercle: que ce soit le mouvement des mains/pieds pendant un cycle de marche d’un personnage, la tête également (qui monte ou descend en fonction de la position haute ou basse du personnage dans son cycle de marche), les bras suivent une trajectoire comparable au pendule d’une horloge, toujours en arc de cercle. Pensez toujours à faire des mouvements suivant des courbes, ne faites pas de lignes droites, à part pour des cas très précis comme des mouvements mécaniques, robotiques, etc …

8 – Actions secondaires (Secondary actions)

Ce sont les actions qui vont amplifier l’intention principale. Sur un cycle de marche d’un personnage en colère, le corps sera penché vers l’avant, tête la première, des mouvements énergiques et décidés. Vous pourrez ajouté plus de dimension à ce mouvement en créant des mouvements énergiques avec les bras, et si votre personnage parle ou crie en même temps, vous pourrez aussi intensifier ces mouvements de tête en fonction de ce qu’il dit, lui faire faire quelques à coup, taper sur un mur, toutes ces petites choses qui vous ferons sortir d’un cycle basique à une vrai attitude, votre personnage prendra encore un peu plus de vie.

9 – Timing

Plus de dessins intermédiaires entre deux poses créent des actions lentes et plus fluides. Moins de dessins intermédiaires entre deux poses créent des actions plus rapides et dynamiques. Voilà les bases du timing, mais vous pouvez aller un peu plus loin en variant le rythme des actions dans une scène.  De la même manière lorsque deux personnages animés interagissent entre eux, pour bien restituer les émotions du dialogue, il faut aussi maîtriser le timing … Passer de la joie à la colère au bon moment, réagir à une réplique, tout ça se calcule en nombre d’images … Analysez les films, décortiquez les émotions des acteurs pour comprendre le timing.

Le timing

Le timing

10 – Exagération

Il s’agit de caricaturer les actions. Les mouvements d’objets ou de personnages, les traits d’un visage, exagérez ! Vous rendrez ainsi l’émotion et l’action plus perceptible et apporterez plus de réalisme et d’intérêt. Il peut paraître paradoxal de devoir exagérez pour avoir un rendu plus réaliste. Et pourtant, en animation, c’est un des secrets pour insuffler encore un peu plus de vie à vos projets. Sans toutefois trop abuser, de peur de faire quelque chose qui devienne trop théâtral (sauf si c’est l’effet recherché).

11- Volumes (Solid drawing)

Pour comprendre comment placer des ombres, comment les dessiner, mais aussi comment éclairer vos personnages, d’où vient la lumière, et toutes ces questions, il faudra que vous développiez votre sens de l’observation. Il faut restituer au mieux l’impression de 3D, dessiner des personnages de manière plus réaliste avec du volume (faite des croquis), faire attention aux angles de prise de vue, aux mouvements dans l’espace, à l’éclairage, etc …

12 – Charisme (Appeal)

Les méchants chez Disney

Les méchants chez Disney

Vos personnages animés doivent avoir du charisme, une identité. Cela peut se traduire par une démarche particulière, un costume, un pouvoir, … Développez leurs traits de caractère, et pourquoi pas retranscrivez ces traits sur le physique du personnage (les méchants ont souvent des cicatrices, sont couverts de rouge ou de noirs, sont pas beau, alors que les gentils ont les traits fins, sont plutôt colorés pastel, etc …). L’identité d’un personnage doit se sentir et se voir, et ce que l’on sent doit évidement être en phase avec ce que l’on voit, pour ne pas brouiller les pistes.

 

 
Et pour vous aider à visualiser un peu mieux tout ça, cette petite vidéo bien sympa !

Voilà, vous avez tout (ou presque) entre les mains pour vous y mettre. Un peu de travail pour maîtriser toutes ces règles, et pourquoi pas un premier projet de court métrage animé pour démarrer ?!

Recevez GRATUITEMENT

MES 15 CONSEILS POUR REUSSIR VOS FILMS EN STOP-MOTION

Inscrivez vous MAINTENANT !

 


 

You may also like

4 commentaires

adnane 26 mars 2019 - 10 h 50 min

monsieur si je voudrais réaliser des films d’animation 2D/3D ; est ce qu’il faut obliger faire des études dans une école ?

Répondre
Mickaël 17 janvier 2017 - 18 h 37 min

Très chouette article, très bien expliqué. Merci pour votre travail

Répondre
Bessa 16 octobre 2016 - 12 h 09 min

très bon article

Répondre
David 23 octobre 2016 - 18 h 31 min

Merci !

Répondre

Laissez un commentaire

Ce site utilise des cookies pour améliorer votre expérience. Nous supposons que cela vous convient, mais vous pouvez vous désabonner si vous le souhaitez. Accepter Lire la suite